Общие правила по магии

Магия, общие положения

1. Магия на игре предметная.

То бишь любое заклинание требует предметное отображение. В случае если заклинание наносит урон - попадание одного предмета - 1 хит.

2. Магия игре кастуется за ману

.

a. Мана чипуется, при касте соответствующее число чипов разрывается ДО каста заклинания.

b. Мана в ОБЩЕМ случае не подбираема.

c. Максимальное количество манны индивидуально и указывается в паспорте игрока.

d. Запас манны может быть расширен с помощью УМЕ накопителей. НО! Использование УМЕ накопителей создает определенные сложности.

i. Мана накопленная в них ВСЕГДА расходуется в первую очередь. Если имеется несколько накопителей, расходуются в порядке убывания силы. Сначала самый большой и тд.

ii. УМЕ накопители подбираемы. Подбираемы вместе с накопленной в них манной, если оная имеется.

iii. Возможно одновременное использование любого числа накопителей.

iv. Накопители являются артефактами типа амулет (ограниченное число запасенной энергии, возобновляемый запас)

v. Накопитель является физическим объектом, на который может быть наложено заклинание типа «Ловушка». В таком случае в ЛЮБОМ месте накопителя может быть прикреплен соответствующий чип. Так же предыдущий хозяин накопителя (если оный имеется) , в случае если по каким то причинам информация в чипе не полна, или чип был не замечен (если оный имеется) ОБЯЗАН в течении 5 минут сообщить о эффектах данной ловушки, при необходимости подкрепив свои слова демонстрацией заклинаний наложенных в «ловушку» (вне игровой момент. Информация сообщается в любом состоянии. Передача информации идет на уровне игрок- игрок, а не персонаж – персонаж, отыгрыш не замеченных сразу ловушек – на совести игрока. «Озарения» пришедшие в голову после сообщения эффектов будут сурово караться )

vi. Если персонаж с неполным запасом манны надевает заряженный накопитель – манна из накопителя переливается персонажу.

vii. Накопитель находясь в жилах магии способен заряжаться.
e. Мана не восстанавливается сама по себе. Мана восстанавливается только от жил магии или при использовании накопителей. (Алтари многих культов являются де факто накопителями установленными на очень слабых жилах магии)

i. Жилы бывают разного типа и мощности. Мощность определяет кол-во манны которое можно получить в единицу времени на данной жиле. Тип – определяет стабильность работы оной. Известны 2 основных типа: родник и гейзер. Родник обеспечивает непрерывный поток энергии, гейзер же выдает ее периодически порциями.

ii. Сечение жилы варьируется в пределах нескольких квадратных метров

iii. Попытки набрать манны больше разрешенного запаса будут сурово караться.

3. Магия бывает 2 типов.

Мгновенная и продолжительная.

a. При применении мгновенной магии манна тратится сразу.

b. При применении продолжительной магии часть манны тратится сразу, часть в течении всей работы заклинания.

c. Существует возможность превратить продолженную магию в мгновенную. Например созданием амулетов. В таком случае вся манна расходуется при создании и зарядке амулета. И в некоторых! Случаях (см амулеты) при активации амулета. Если при активации амулета требуется расход манны – такая активация считается МГНОВЕННЫМ ЗАКЛИНАНИЕМ, со всеми вытекающими последствиями.

4. Применение заклинаний.

a. Применять и/или поддерживать 2 и более заклинаний НЕВОЗМОЖНО для тех персонажей в паспорте игрока которых не указано обратное. (способность двойной каст, тройной каст, архимаг) Те нельзя поддерживая щит метать фаерболлы.

b. Применение известных заклинаний.

i. При применении заклинаний помеченных в паспорте игрока происходит по цене в манне указанной в описание заклинания. Стоимость заклинания одинакова для всех персонажей (если в паспорте игрока не указано обратное. Например, способность Архимаг )

ii. Применение заклинания требует вербальной, мануальной компоненты и затрат маны.

1. В первую очередь объявляет название заклинания.

2. Затем уничтожается соответствующее кол-во чипов манны.

3. Затем произносится вербальная форма (вербальная форма может быть различной, для разных персонажей. Персонаж вправе использовать только СВОЮ вербальную форму.) и НАЧИНАЕТСЯ мануальная часть.

4. Мануальная часть завершается расходом предметной составляющей (например, броском шарика)

5. Для продолжительных заклинаний мануальная часть длится до конца действия заклинания. (например, было применено заклятие щита. В последней части мануальной фазы требуется изобразить козу. Так вот, заклинание вы поддерживается ровно столько времени, сколько держите «козу». Кончилась коза – кончился щит. Так же большинство продолжительных заклинаний обозначаются ленточками, являющимися предметной составляющей подобных заклинаний. )

6. Итого. Заклинания «щита» должно выглядеть примерно так.

a. Объявляем «Физический щит»

b. Рвем N чипов маны.

c. Произносим вербальную форму

d. Вешает на плечо синюю ленту, корчим козу. Заклинание работает.

e. Держим козу, каждые Y минут уничтожаем еще Z чипов маны.

f. Отпускаем козу – заклинание кончилось. Снимаем ленточку.

iii. Применение заклинаний требует концентрации

1. Если по каким - либо причинам вам пришлось прерваться на любом из выше указанных этапов – заклинание не удалось.

2. Если вам был нанесен урон на любом из выше указанных этапов – заклинание не удалось.(Если в паспорте игрока не указано обратное. Например, способность «нечувствительность к боли» (уровня частичная и выше))

3. Повелители вампиров обладают способностью автоматически сбивать концентрацию любого направленного на них заклинания.

c. Чтение заклинаний по конспекту.

i. В таком случае все заклинания делятся на 3 вида. Простые, сложные и невозможные для применения по конспекту.

ii. В качестве дополнительного компонента требуется зачипованный рукописный конспект с полным описанием применения этого заклинания.

iii. Заклинание с конспекта кастуется дольше . Длительность каста зависит от сложности заклинания. НО! Не может быть меньше 1 минуты. Те в ситуации боя, применение заклинаний по конспекту НЕВОЗМОЖНО.

1. Простые заклинания кастуемые по конспекту отыгрываются 2 последовательными повторами вербальной и мануальной формы.

2. Сложные Заклинания требую пятикратного повтора вербальной и мануальной формы.

3. Невозможные заклинания по конспекту не кастуются.

5. Артефакты.

a. Собственно артефакты. Артефакт сверхмогущественный предмет способный бесконечно поддерживать какой либо эффект. Простыми смертными не создается, будучи замеченным на ком либо обычно отрывается с руками.

b. Амулеты.

i. Одноразовые

1. Простые магические. Или Маго-активируемые. Самые простые в создании – достаточно применить заклинание «Зарядить предмет» И «Нужное заклинание», потратив соответствующее кол-во маны, выполнив прочие необходимые операции для применения «Нужного заклинания», задав кодовое слово для активации (не зная слова – этот тип амулета активировать нельзя). . На активацию требуется 10 уме, и оная активация считается мгновенным заклинанием. Вложенное заклинание действует в зависимости от того как было зачарован предмет в соответствии с чипомна зачарованном предмете.. (в смысле длительности. Те если маны на 1 минуты влито при создании – то пашет 1 минуту.)

2. Зелья. См. правила по зелье варению. Применяется выпиванием. Выпивание не считается заклинанием. ) Сам эффект заклинанием считается. Но поддерживать его не надо. Длительность – см. чип.

3. Условно активируемые. Отличаются от магоактивируемых тем, что начинают свое действие при каком либо из условий указанных при создании. (Очень редки в силу сложности задания адекватных условий). Создаются точно так же как и магоактивируемые, но с добавлением заклинания типа «Условие». Активация таких амулетов не является заклинанием.

ii. Многоразовые.

1. То же самое, что одноразовые, но позволяют себя перезаряжать в жилах магии. При создании требует дополнительно заклинание типа «Укрепление эффекта»

Карта
rss
Карта